Lost Soul Aside è uno di quei progetti che nascono come sogno personale e crescono fino a trasformarsi in un action a budget medio–alto, tutto votato allo spettacolo. È un viaggio che punta forte su velocità, combo scenografiche e boss fight da cartolina, con l’ambizione di stare a metà strada tra l’anime ipercinetico e l’action occidentale dal taglio cinematografico. L’intento è chiaro: farti sentire potente, sempre, anche quando il terreno sotto i piedi vacilla. Il risultato? Un gioco capace di abbagliare a più riprese, ma che alterna lampi di grandezza a inciampi strutturali difficili da ignorare.
Un racconto in corsa, più immagine che parola
La storia segue un protagonista taciturno e determinato, legato a una creatura draconica che funge insieme da partner, arma e coscienza critica. Il tono è serioso, con frammenti di worldbuilding suggeriti da dialoghi brevi, documenti e cutscene che entrano ed escono come stacchi musicali. È una narrazione “a ellissi”: non spiega tutto, preferisce evocare. Funziona quando accompagna l’azione come coro greco, si inceppa quando chiede al giocatore di colmare troppi vuoti con l’immaginazione.
Il ritmo è irregolare. Le prime ore sono un vortice di rivelazioni e set piece che impressionano; in mezzo, però, si trovano segmenti più piatti, corridoi di transizione e missioni che sembrano tirare il fiato senza davvero aggiungere qualcosa al mosaico. Non ci sono spoiler da fare: è una trama che vive di suggestioni più che di colpi di scena, con qualche intuizione interessante su identità e destino che avrebbe meritato più respiro.
Combat system: potenza spettacolare, controllo a scatti
Pad alla mano, Lost Soul Aside regala subito l’ebbrezza della velocità. Dash fulminei, deviazioni aeree, cancelli d’animazione generosi e mosse “finisher” che incendiano lo schermo. Il legame con la creatura-compagno apre a trasformazioni temporanee e a un arsenale ibrido tra lama, energia e proiettili, con una gestione delle risorse pensata per spingerti ad alternare colpi pesanti e stoccate rapide.
Il sistema di combo è accessibile e premia l’istinto: impari in fretta ad alternare catene leggere/pesanti, a deviare i colpi col giusto timing, a rientrare in aria dopo un abbattimento. Quando tutto gira, la sensazione è quella di “danzare” sul filo della spada. Ma non tutto gira sempre: la telecamera fatica a rimanere lucida nelle mischie, le inquadrature cine–setpiece rubano a volte il controllo per un secondo di troppo, i nemici minori condividono pattern che finiscono per somigliarsi. C’è profondità? Sì, nelle finestre di parry, nelle invocazioni del compagno, nelle sinergie tra abilità sbloccabili; tuttavia l’equilibrio tra spettacolo e lettura pulita delle situazioni non è sempre centrato.
Il roster delle armi e delle trasformazioni offre varietà scenica, ma alcune opzioni risultano oggettivamente più efficienti di altre. Ne deriva un “meta” naturale che spinge a ripetere le stesse soluzioni, riducendo il gusto di sperimentare nelle fasi avanzate. La progressione, infine, concede punti abilità a ritmo sostenuto, ma non tutte le abilità cambiano davvero il modo di giocare: una parte di sblocco è puramente quantitativa.
Boss fight: il palcoscenico migliore
Quando Lost Soul Aside ti chiude in arena con un boss, il gioco trova la sua forma migliore. Le coreografie, il montaggio delle fasi, la colonna sonora che sale: è qui che l’alchimia tra dash, parry, trasformazioni e lettura dei pattern ti obbliga a concentrazione e fluidità. Alcune sfide restano nella memoria proprio per il modo in cui uniscono spettacolo e controllo, pur con la solita telecamera che a volte fa i capricci negli attacchi più ampi.
La difficoltà è “elastica”: chi conosce gli action aggressivi ci entrerà in sintonia in fretta, chi preferisce un approccio più difensivo troverà comfort nelle invocazioni del compagno e in un paio di mosse d’emergenza che perdonano piccoli errori. La gestione dei checkpoint non è sempre felicissima: in un paio di casi la ripetizione di sezioni intermedie abbassa l’adrenalina e allunga i tempi oltre il necessario.
Level design e varietà: corridoi lucidi, deviazioni incerte
L’avventura alterna aree semi–aperte e segmenti lineari a forte vocazione scenica. Gli ambienti sono spettacolari per palette e volumetrie, ma guidati. Poche bretelle laterali, qualche enigma leggero, collezionabili che spingono a guardarsi intorno senza mai trasformare davvero l’esplorazione in parte sostanziale del loop. Ogni tanto compaiono diversivi su rotaia o sezioni con cambio di ritmo (ma non di logica), pensati più per diversificare il montaggio che per aprire il sistema.
Sul fronte nemici, l’iconografia è coerente e leggibile, ma l’evoluzione dei pattern procede a gradini: dopo alcune ore si ha la sensazione di “aver visto” gran parte delle mosse base, con varianti di portata e velocità a fare da differenziale. Non è un difetto capitale, ma contribuisce a una certa prevedibilità nelle scaramucce standard.
Direzione artistica, musica e performance
Qui il gioco sfonda la porta. Il character design unisce linee affilate, cromie accese e materiali lucidi in un’estetica che guarda tanto al fumetto quanto alla fantascienza orientale. Gli effetti particellari segnano lo spazio senza saturarlo, i fondali hanno profondità, le luci dialogano bene con le superfici. È un titolo “da vedere” e, spesso, da rivedere in photo mode.
La colonna sonora si muove tra elettronica, orchestrale e pulsazioni percussive. Sulle boss fight fa un lavoro notevole di sostegno emotivo, altrove accompagna senza invadere. Sul piano tecnico, il frame pacing è tendenzialmente stabile nelle arene e si irrigidisce un po’ in alcune macro–scene pirotecniche. Nulla di drammatico, ma si percepisce. Le animazioni principali sono curate; quelle secondarie, specie su NPC e creature minori, ogni tanto tornano “meccaniche”.
Progressione, menu e qualità della vita
I sistemi di potenziamento sono comprensibili e abbastanza snelli: valuta per upgrade, materiali per abilità, qualche ramo che spinge a scegliere priorità piuttosto che percorsi mutuamente esclusivi. I menu sono chiari, anche se la leggibilità in combattimento di alcuni HUD (cariche, cooldown, stato della creatura) potrebbe essere migliorata. Buona la gestione dei salvataggi, discreta l’accessibilità con opzioni su vibrazioni, intensità dei feedback visivi, indicatori e dimensione dei sottotitoli.
Aspetti positivi e negativi
✔️ Aspetti positivi
- Combat system veloce e spettacolare, immediato da apprendere
- Boss fight coreografate e coinvolgenti, tra pattern leggibili e picchi di adrenalina
- Direzione artistica d’impatto, fondali e palette che raccontano
- Colonna sonora che valorizza i momenti chiave
- Progressione chiara, con sblocchi frequenti e soddisfacenti
✖️ Aspetti negativi
- Telecamera incerta nelle mischie e nei set piece più dinamici
- Nemici minori ripetitivi, varietà che cresce a scatti
- Checkpoint non sempre felici, qualche ripetizione superflua
- Alcune abilità “dominanti” che riducono la voglia di sperimentare
- Segmenti di transizione poco ispirati e narrativamente timidi
Conclusioni
Lost Soul Aside è un action che sa farsi amare quando abbraccia senza paura la sua vocazione più pura: velocità, stile, impatto visivo. Le boss fight e i duelli più tirati mostrano un gioco capace di far dialogare mano e schermo con una naturalezza notevole. Dall’altra parte, la regia talvolta invadente, la telecamera capricciosa e un design che privilegia la “bella inquadratura” al controllo pulito impediscono al progetto di trasformarsi nel classico immediato che avrebbe potuto essere.
Se cerchi un’esperienza adrenalinica, generosa di momenti “wow” e poco interessata a farti perdere tempo tra menu e fetch, qui troverai più di uno spunto memorabile. Se invece per te l’action perfetto è quello che vive di precisione chirurgica e coerenza assoluta in ogni frangente, sentirai la frizione. Nel bene e nel male, è un gioco di pancia: quando ti prende, è spettacolo puro; quando inciampa, fa rumore.
Voto finale: 7/10

